《莎木》,一个讲了二十多年还没讲完的故事
本月19号,与前作发售时间相隔了18年的《莎木3》终于要发售了。
《莎木》系列本身就是个伤感的故事,而更令人伤感的是,《莎木3》还不是故事的终结。

制作人铃木裕已表明到了《莎木3》,这个为父报仇的故事还没完结。究竟想把这个拖了二十多年的故事什么时候讲完,或者能否把这个故事讲完,估计他自己都没有答案。
前作都鸽了十几年,好不容易众筹到了资金做《莎木3》,没想到铃木裕继续放飞自我,把系列一贯的拖字诀贯彻下去,楞是不把一个故事在一个作品里完结。

就没想过经过这么多年,游戏市场以及玩家口味早已不是当年那样子了吗?作为后辈的《如龙》系列,用七部作品道尽了桐生一马的一生,而前辈《莎木》一个为父报仇的故事却不知道要用几作才能说完,如今这么拖节奏的方式还有多少玩家能接受真的要打个问号。
一个游戏作品讲述一个故事,基本上是游戏约定俗成的定律。当年《莎木1》用了整整一个游戏,只讲了故事的序章,却依然大获成功,不得不说,当年的天才制作人铃木裕还是非常有号召力的。

当然,市场上也有质疑的声音,毕竟当年很多玩家对一个游戏只有序章也是无法接受的。但是他们当时都相信,很快就会玩到续作,事实上他们两年也玩到了,只是没想到第三作要等九个两年,还等不到结局。
《莎木》要把一个故事当剧集分开来卖,原因就是铃木裕想在游戏里呈现一个完全真实的世界,而当时的主机机能实在不能支撑他的超前想法,于是才会采用这个不得已而为之的办法。《莎木》一问世,不出意外地成为玩家热议的话题,不是因为这游戏只有序章,而是游戏里的开放世界玩法。它为玩家打开了新世界的大门,告诉玩家在游戏里也可以玩游戏,甚至可以打工赚钱,玩家可以在游戏里自由探索,就连每个NPC都像活生生的人,而不是永远只有机械重复的一两句对白。

就是这样,莎木系列定义了开放世界游戏的这个全新类别,当时玩家都被这创新玩法所吸引,故事能不能完结,反而不重要了。
当时《莎木》的成功,固然有时代背景的局限,放到现在,这个故事与内容只能二选一的抉择,玩家肯定不会买账。二十年前的玩家才做选择,现在的玩家全都要。
如今的游戏制作技术与光盘容量,要把一个故事在开放世界里讲完,根本不是什么难事。而事实上,除了《莎木》系列外,所有的开放世界游戏,都是1代作品讲述一个完整的故事。

《如龙0》
近年美国电影开始流行三部曲的方式,去讲述一些结构复杂而庞大的故事,游戏也有此方式,如《鬼武者》系列和《古墓丽影》三部曲。但《莎木》本身故事并不算复杂,前两作受制于机能限制完全可以理解,但新作依然如此就未必让人信服了。
说白了,《莎木3》是个众筹资金与制作难度不相匹配的项目,前两作是受机能限制,这次是资金限制。《莎木3》众筹数字为700万美元,以铃木裕对游戏内容的极致追求,他理想中的游戏能对标的目前恐怕只有《荒野大镖客2》了。但两者无论在研发时间、金钱与技术方面,都明显不是一个量级。
铃木裕这次依然只能出奇制胜,还是老方法,在游戏里加入创新元素,希望利用这些创新去掩盖游戏里的画质、故事瑕疵。

这次他的底牌就是AI战斗系统,这一概念来自他以往开发格斗游戏《VR战士》时的构想,希望游戏里的人物在战斗时,能根据敌人的位置与攻击姿势,自动作出各种不同的对应方式,也就是战斗姿势不再只有几个固定姿势。
当开放世界类型的地图已经没法再创新时,把关注点放在人物身上以挖掘更多可能,这是个不错的点子。没实际玩过游戏,很难评价这个AI战斗系统给人怎样的观感。但是从创新性来看,这个创新表现显得有点弱了,远不及前两作的游戏革新来得震撼。

现在的游戏市场环境,已经与二十多年前不可同日而语,以往只握在少数游戏公司的制作话语权早被打破,大量独立游戏在展现不同的创意,玩家的口味早已被吊高,想凭一个创新来让玩家自动屏蔽其他缺点,太难了。
《莎木》系列不缺铁杆粉丝,那为什么不追加众筹资金?很可能是铃木裕觉得不需要,他认为按以往的游戏制作经验就能轻易取胜,毕竟这是个从未试过败绩的天才创意人。

估计这次铃木裕要失望了,《莎木1+2》重制版的惨淡销量也说明,以往那一套已经不适应时代。更多的玩家提到《莎木3》时,有句话比较有代表性:"PS4的年代你给我看PS3的画质"。
差了一个主机世代的,除了《莎木3》的画质,还有其他更深层的东西……
最后,还是祝《莎木3》能大卖吧,不然芭月凉这个复仇故事就要断尾了。
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